Teknologi dapat membantu peserta didik tidak hanya menguasai keterampilan tingkat tinggi, akan tetapi juga menerapkan pengetahuan baru dalam situasi baru, khususnya pada suasana di luar ruang kelas. Penelitian tentang kondisi kognitif sewaktu belajar di dalam ruangan kelas menunjukkan bahwa pengetahuan cenderung terbatas dengan apa yang dijelaskan di dalam kelas kecuali peserta didik diberi kesempatan untuk mempraktik kemampuan barunya dalam dunia nyata. Perangkat keras teknologi dalam bentuk simulasi berbasis komputer menawarkan cara untuk melibatkan peserta didik secara virtual dalam suasana yang tidak dalam praktik atau suatu kemustahilan untuk dipulikasikan dalam realita.

Komputer yang berdasarkan dunia mikro melibatkan peserta didik dalam permasalahan yang terikat dalam kompleksitas suatu realita. Beberapa contoh pengembangan baru pada pusat kajian tentang problem solving (CSPS) center for study of problem solving melibatkan simulasi berbasis komputer yang memungkinkan peserta didik merasakan kehidupan ibu tanpa suami yang tidak memiliki rumah dan mengembangkan produk makanan baru dalam labor aribisnis, atau memainkan peran dalam penjagaan perdamaian dalam negara yang sedang dilanda peperangan. Perlibatan dalam lingkungan virtual tersebut menambahkan pengalaman belajar peserta didik dengan memaksa pembelajar ke dalam aplikasi yang alami.

Dengan demikian, kinerja peserta didik secara individual dalam ruangan kelas dan dalam dunia kerja dapat ditingkatkan melalui perangkat lunak teknologi, sebuah pendekatan sistematis untuk desain instruksional dan melalui perangkat keras teknologi, penciptaan dan penggunaan lingkungan yang  melibatkan peserta didik dapat mempraktikkan dan menerapkan pengetahuan dan keterampilan baru dalam seting yang realitas.

Sumber

Januszewski, Alan & Michael Molenda, Educational Technology A Definition with Commentary. New York: Lawrence Elbaum Associates, 2008.